보시다시피 변환 및 정사각형 변환은 다르게 보입니다. 또한 정사각형 변환은 앵커 설정에 따라 모양이 변경될 수 있습니다. 예를 들어 EventSystem은 입력 이벤트를 처리하고 장면 내의 오브젝트에 라우팅합니다. 또한 레이캐스팅 을 관리할 수도 있습니다. 캔버스와 마찬가지로 UI에는 이벤트 시스템이 필요하므로 Unity는 자동으로 추가합니다. 소스 파일에서 대지 치수가 750×1334임을 알 수 있습니다. Unity에서는 픽셀이 정확히 동일할 수 있도록 이러한 크기와 일치합니다. 이 웹 사이트에서 Unity자습서를 완료했거나 Unity와 함께 작업한 적이 있다면 변환 구성 요소에 대해 어느 정도 노출되었을 수 있습니다. 그렇지 않다면 괜찮습니다. 변환은 장면에서 오브젝트를 배치, 회전 및 배율 조정할 수 있는 도구입니다. 게임 보기 해상도를 변경하여 iPhone 와이드 480×320과 같이 게임이 다른 해상도로 어떻게 보일지 확인합니다.

당신은 여전히 좋아 보인다 알 수 있습니다! 세계 공간 모드는 홀로그램 텍스트 또는 우주선의 조종석 내부 속도 표시기와 같은 매우 창의적으로 사용할 수 있습니다. 가능성은 무한합니다! 하지만 어떤 것을 사용하든 Unity를 디자인할 때 몇 가지 모범 사례가 있습니다. 다행히도 Unity는 이 신인의 실수를 피할 수 있는 기능을 갖추고 있습니다. 곧 알게 될 것입니다. Unity에서 디자인을 다시 만들 때 디자인이 예상대로 보이도록 하기 위해 따라야 할 몇 가지 일반적인 규칙이 있습니다. 이전 Unity UI 시스템을 기억하십니까? OnGUI에서 모든 GUI 코드를 작성해야 했습니다. 느리고 비효율적이며 프로그래머 중심이었으며 Unity의 시각적 특성에 반하는 것이었습니다. 많은 개발자가 NGUI와 같은 타사 도구를 대신 사용하기로 결정했습니다. Unity는 모든 에셋을 다시 처리하며 시간이 걸릴 수 있습니다.

결국 다양한 iOS 화면 크기에 액세스할 수 있어야 합니다. RW 내에서 스크립트 폴더를 만든 다음 UIManager라는 이름의 스크립트에 새 C# 스크립트를 만듭니다. Unity가 컴파일되면 UIManager GameObject에 구성 요소로 첨부합니다. 이제 Unity UI 개념에 대한 기본적인 이해를 통해 이러한 아이디어를 실용적인 예제로 적용할 수 있습니다. 소개 기사에서, 나는 우리가 구축 할 프로토 타입 응용 프로그램의 미리보기를 했다, 이 인스 타 그램 과 같은 사진 응용 프로그램은 여기에 발견. 우리의 튜토리얼은 유니티 5.1.1f1을 사용합니다. 최신 버전도 잘 작동해야 하며 이전 버전도 작동하거나 작동하지 않을 수 있습니다. 단추 및 기타 UI 컨트롤로 이동하기 전에 헤더 이미지를 추가합니다. 이 연습에서는 전체 화면이 아닌 이미지를 사용하여 Unity의 새로운 UI 시스템의 몇 가지 다른 중요한 개념을 보여 줍니다.